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S17使用構築 烈日双月バンドリウルガマンダ 【最高1950くらい 最終1905】

おはこんにちばんは、むらさきいもです。今回はポケモンORAS最終シーズン、S17での使用構築について書いていこうと思います。

 

2000には届かなかったのでそこのところ頭に入れて読んでください> <

 

 

 

 

 

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S16のバンドリでは特殊マンダを使ったので、S17では物理マンダを使おうと思い、構築を考え始めました。詳しくは次の個体紹介で。

 

 

絵は僕が何も見ないで描きました∩^ω^∩

 

 

タイトルの烈日(れつじつ)とは強烈に照りつける夏の太陽のことです。

太陽の化身であるウルガモスが烈日、満月を象徴するクレセリア、翼が三日月のように見えるメガボーマンダで双月を意味しています。

 

次回作、ポケモンサン・ムーンに繋がるかっこいいタイトルになりました。

 

 

キノガッサだけタイトルに絡んでないのは内緒。

 

 

 

軸のバンドリマンダは確定。マンダの起点を増やし、フェアリーを受け、オタクポケモンナットレイを焼き殺すためにHBベースゴツメウルガを採用。

 

裏が纏まらず、瞑想スイクンと襷ガッサで潜っていたところ、ガッサの使用感は良かったが、スイクンのせいで裏選出で重いボルトがさらに重くなり、襷ガッサの処理も難しかったので、そこらへんにそこそこ強いHSベースの身代わり瞑想クレセリアを採用。

 

〈個体紹介〉

バンギラス(Sandマン) さらさら岩

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 特性 砂起こし

図太い 

実数値 207(252)-X-155-(84))-137(172)-120-81

()は努力値

 

イカサマ/冷凍ビーム/ステルスロック/吠える

 

S16のときと同じ個体(http://fushigidane0011.hatenablog.com/entry/2016/07/19/173103

 

H-Bが陽気珠ガブリアス地震耐え、残りCで冷凍ビームで無振りガブリアス高乱数

 

 

カバルドンと並ぶ最高の起点作りポケ。イカサマ、吠えるである程度起点回避できるのが強かったです。相変わらず格闘タイプ、フェアリータイプとの対面を作られると負けが非常に近づいてしまうので気をつけてました。バシャヘラルカリオクチートマリルリ対面は何がなんでも吠える。ガッサは大体胞子から入ってきて次にマッパか種ガンだったので、マンダバックが安定します。2連で胞子打たれたことはありませんでした。

 

スイクンやクレセを投げられた時は積極的に吠えるで流して下手にターンを稼がせないようにしましょう。

 

 

簡単に捨てるようなことはせず、地震が来ると確信できた時は積極的に風船ドリュに引いてました。残っているのといないのでは心の余裕が全然違うのです。

 

 

ドリュウズ(シモン) 風船

 f:id:fushigidane0011:20160913095714p:image

 特性 砂かき

 意地っ張り

実数値 185-205(252)-88(60)-X-85-133(196)

()は努力値

 

地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞

 

Aぶっぱ Sが砂下で+2準速バシャーモ抜き抜き 残りBに振ることでA特化テクニガッサのマッハパンチ超高乱数耐え

 

 

このパーティのエース。S16の個体よりもSを削ってBに回しました。こうすることで、B4振りでは50%で落とされてしまう特化ガッサのテクニマッパを耐える可能性があるので、気持ち強気につっぱれるようになりました。Sを削ったことで風船持ちでありながらバンドリミラーに弱くなってしまいましたが、上位では鉄壁弱保型が流行っており、このドリュウズよりも遅く、準速風船ドリュに関しても立ち回りてカバーできる範囲内でした。ただ、ほとんどないケースですが、砂が切れた後にS実数値135,136あたりまで振ってる耐久ボルトの上を取れずに負けてしまうことがたまーーにあり、その時は悲しかったです。

 

 

バンギラスへの地震読みで無償光臨を狙うはずがマンダが捨て身打ってたり、ガルが捨て身打ってきたり、ガブが逆鱗打ってきたりで失敗することもありましたが、成功する数の方が断然多かったです。

 

 

 

舞ったあとで、浮いてるポケモンとそうでないポケモンのサイクルで砂ターンを稼ごうとする相手が多いですが、下手に交換読みをせず、素直に行動してると相手が勝手に自爆してくれました。

 

 

あとギャラを後投げして 、メガ滝登りで処理しようとする相手に対してはギャラバック読みで剣舞、メガシンカ読みで地震を打ってたらステロ込みだと大体飛びました。ヤンキーに思われるかもしれませんが、メガ枠がギャラであると確信しているならばやらないと勝てなかったので沢山やってました∩^ω^∩

 

 

 

 

ボーマンダ (ゆるしゅーる) メガ石

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特性 メガ前 威嚇 →メガ後 スカイスキン

意地っ張り

メガ前 191(164)-188(124)-101(4)-X-113(100)-135(116)

 

メガ後 191(164)-199(124)-151(4)-X-123(100)-155(116)

 

恩返し/身代わり/羽休め/竜の舞

 

こちらの記事を参考にさせていただきました。

http://sion-poke.hatenablog.com/entry/2016/07/19/175853

 

Dがシンカ後、珠バシャーモのめざ氷耐え

Aが1舞スキン恩返しで無振りのガルガブを確1

Sがメガ前最速ガッサ抜き、メガ後に準速ガブ抜き

 

 

第2のエースになるはずだったボーマンダ。最初は舞う回数を増やそうと思ってHDマンダを使ってたんですが、反動が嫌で恩返しを採用していたので、ただでさえ低い火力がさらに低くなり、舞っても相手を倒せず、ラス1ロトム対面で逆に押し切られることが多く、意地っ張りの個体に変更しました。やはり意地っ張りだと火力が高く、倒せる相手が増えました。起点は後に紹介するウルガとガッサでよく作ってたので特殊耐久が下がることは特に問題ありませんでした。

 

 

ただ、強いポケモンではあるものの、ボルトに電磁波で止められ、鮫肌、鉄トゲ、ゴツメのスリップで削られ、扱いにくいポケモンだと思いました。耐久アローや最速風船ドランに上から鬼火を入れられ泣きを見たことが何度もあったんですが、ポテンシャルはやはり700族ということで活躍の機会はそこそこありました。

 

 

 

この構築は裏選出がドランに決定打がなく、ドリュウズも砂が無ければ最速ドランに焼かれるので、ドランに強引な削りを入れ、相手のサイクルに穴を開けることが何度もありました。

 

 

 

対面からバレル、ヘラなどに勝てる貴重な存在。

 

 

 

 

 

特殊マンダとの1番の違いはSの操作ができるかどうかという点だと思います。(あと破壊光線を打った時のなんとも言えない充実感ですかね)特殊マンダではどう足掻いてもゲッコウガの上を取れませんが、物理では特殊では勝てないゲッコウガやスカーフガブリアスに勝ちの目が残る点が優秀だと感じました。また、苦手な雨パに対しても1度舞うことができればラググドラの上を取れる可能性があり、バレルナット入りの雨パにも幾度となく勝利を収めました。ただ、後出しギャラやヤドラン、エアームドが辛いというデメリットもはありますが…

 

 

 

ウルガの方がよっぽどエースに相応しい活躍をしてました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ウルガモス(たいようしん) ゴツゴツメット

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特性 炎の体

臆病

実数値 191(244)-X-109(188)-157(12)-126(4)-140(60)

 

炎の舞/蝶の舞/羽休め/鬼火

 

H 16n-1かつ羽休め効率最大

H-B 意地ガルの猫+火傷捨て身確定耐え

       A特化メガクチートのじゃれつく確定2耐え

S 最速メガヘラクロス抜き

 

調整はこちらを参考にさせていただきました。

http://2zss.blog.fc2.com/blog-entry-3.html?sp

(無断転載なのでもしも問題があるなら消します)

 

 

このパーティの地雷枠兼2人目のエースでゴツメ枠でもある。バンドリで重くなるクチート軸への解答。接触で発動する特性(鮫肌、鉄のトゲ、静電気など)は強いし、上手く使えたら予想もしていないところからマンダの起点が作れるのでは!?と考え、マンダの威嚇、身代わりと相性のいい接触特性持ちを探していたら運命の出会いを果たしました。。

 

裏にクレセがいるので、(おそらく)だれもこいつがゴツメを持ってるとは思わないはず。初手でこちらのマンダかガッサと、相手のガルグロスロップマリクチートあたりの対面を作るとほぼ確実に接触技、しかもウルガがタイプで受け切れる技を打ってくるので、安全にゴツメダメと炎の体チャンスを狙えました。

 

例)・ガルーラの場合

初手マンダ対面→冷凍ビ、猫、冷P

初手ガッサ対面→ 上と同じ

 

・グロスの場合

初手マンダ対面→冷P、思念

初手ガッサ対面→ 上と同じ

 

・ロップの場合

初手マンダ対面→猫

初手ガッサ対面→上と同じ

 

マリルリクチートの場合

初手マンダ対面→じゃれ

初手ガッサ対面→じゃれ

 

 

 

要は、相手が初手対面した相手に接触技を打ちたくなるような対面を作るということを意識すればいいのです。 

 

 

ガルーラが秘密を打ってきた時はSが遅いと判断して、次のターンは鬼火をしてました。

 

 

鬼火を持っているのは、ギャラやガブ、マンダなどのウルガで受けれない接触技を打ってくる相手に交換際に打ち込む為。炎の舞は殴ってるだけで火力が上がるので、ヤミラミやラッキー一族にそこそこ強く出れます。ただ、Cにほとんど努力値が振られてないので火力はお察し。

 

 

 

 

上の例のような行動で大体ゴツメと火傷を入れることができ、その後は蝶舞で能力を上げ、全抜きを狙ったり、Sを上げて上から鬼火羽休めで粘ったりします。クチート軸に積極的に投げていき、ポイヒガッサと違ってジャロバレルがいても選出をためらいにくいのが強み。

 

 

 

岩技、秘密の無いガルーラ、岩技の無いカバ、クチート、ロップ、ラム持ちではないカイリューは大体起点。特殊方面もHを上げたことで実質的な耐久が増しており、ゲンガー、ニンフ、スイクン、バナなどの中途半端な等倍特殊、半減特殊はCSアタッカーよりさらに起点にしやすくなっている。(その代償としてに火力が)

 

ただ、技構成上、マンダバシャガブドランアローに観音菩薩が匙を投げ出すほど弱く、そいつらがいる場合は常に後投げされることを意識して立ち回らないといけませんでした。僕のパーティはバシャアローマンダを受けれないという致命的な欠陥があるのでとても辛かったです。

 

 

 

 

最初は図太いHBぶっぱだったんですが、受けだしした後に上から蝶舞、羽休め、鬼火ができないことが辛すぎたので、耐久を削ってSに割きました。Sの速い受けポケは強い。周りで削ればガッサヘラあたりのめんどくさいやつらも倒せるSを確保しました。 

 

BCDを削って最速80族抜きまでSを振ったほうがマンムーに強くなるのでいいと感じました。

 

 

 

後出しから」「メガガルーラを起点にして」「全抜きを狙えるポケモンと言うと凄さが伝わると思います。ガルーラでウルガモスを突破できると思うなよ。

 

参考BV  M7QW-WWWW-WW4S-BTS8 (ガルーラを起点)

                   298G-WWWW-WW4S-BTSM    (ガブを起点)

※都合が悪ければ消します

ウルガだけで3タテした試合もたくさんあったんですが保存し忘れちゃいましたテヘペロ

 

 

 

攻撃を受ける回数がどうしても多くなる(特にガルーラ相手)ので急所は頑張って割り切りましょう^^  チョッキマンムーの前でドヤ鬼火、ドヤ蝶舞をしたら地割れを一発で当てられた時は涙が止まりませんでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ドヤ空元気やめて( ;  ; )

 

 

 

 

 

 

 

 

クレセリア (ルナちょむ) 食べ残し

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特性 浮遊

図太い

実数値 209(108)-X-154-115(156)-150-136(244)

 

サイコショック/冷凍ビーム/瞑想/身代わり

 

H 16n+1

S 最速ガッサ抜き抜き

残りC

 

 

相手を詰めにいく枠であり、最初は瞑想スイクンだった枠。

瞑想スイクンだとガッサや裏で処理がしづらい特殊電気がさらに重くなってしまうので詰めの駒として使えて、電気が重くならない身代わり瞑想クレセリアに変更。

 

もともとのCが低い為、1積み、2積みくらいじゃパワーは出ませんがが、それよりも耐久が上がるほうが見るべきポイント。1積みでCの上がっていないポリ2のトラアタを身代わりが確定耐え、2積みで眼鏡ロトムの10万を身代わりが超高乱数耐え、C特化珠バシャーモの放射を身代わりが確定耐えといった耐久が得られる為、こちらから攻撃をする前に相手がクレセを倒せないことを悟って降参させるという勝ち方を何度もしました。ショック採用なのでラッキーにも強いため、受けル対策の枠としても捉えることができます。(みがちいラッキーは無理)

 

前述のウルガが入れた火傷やマンダの威嚇、後述のガッサの胞子を利用することで起点の範囲がさらに広まります。

 

初手バシャーモにガッサで胞子を入れ、クレセを後投げ、瞑想、相手が降参という試合も何度もありました。

 

 

 

しかし、物理受けゴツメクレセと比べて物理耐久をかなり削っているので物理方面の役割集中に引くほど弱くなっています。そのため、1900帯から上のレート帯で圧倒的数を占めるガルーラスタンへの選出はほぼ無かったです。

 

 

 

エスパー技ワンウェポンでねむカゴ瞑想にしたり月の光と身代わりを同時に採用したりといろんな候補があったんですが、一応アタッカーとしては技範囲の広いほうがいいというのと、ガッサとの対面で身代わりを貼って起点に仕返してやりたかったのめショックビームの2ウェポンに身代わり瞑想。

正直、バンギブラッキーに勝てるメンバーが少ないのでショックムンフォにしたかったんですけど、思いついたのが最終日の前日(9/12)の昼だったのでレベル50のクレセリアちゃんはレベル99になることができませんでした。

 

 

 

臆病とか穏やか個体も気にはなるんですが図太い個体しか持っておらず、時間も無かったため、図太いで採用しました。

 

 

 

こいつを入れたらバンドリマンダのカモでしかないウルガをよく投げられるようになったので選出誘導能力としてはやはり一級品であると感じました。

バシャアローガブマンダに圧力をかけれてたらいいな。

 

 

 

『月に寄りそう乙女の作法』をプレイした人間はみんなクレセにこんな感じのNNをつけたがると思います。

 

 

 

 

キノガッサ(エリンギ) 気合の襷

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特性 テクニシャン

意地っ張り

実数値 135-200(252)-101(4)-X-80-122(252)

 

マッハパンチ/タネマシンガン/岩石封じ/キノコの胞子

 

ASぶっぱ残りB

 

努力値の説明が1番シンプルで分かりやすく、この構築の要とも言えるポケモン。ウルガの紹介のところでも書きましたが、ウルガの起点を作る動きを担い、かつ処理しきれなかった相手を片付ける最強のポケモン。こいつの種ガンはスキルリンクか?と思うくらい当てまくってました。ガッサは最速信者だったんですが、強引にバシャーモを持っていったりしてもらうためにパワーを求めて意地っ張りに。数少ないドランへの有効打の持ち主。

 

 

 

バンドリマンダに組み込まれるガッサは、ポイヒとスカーフが多いですが、ポイヒが担うクチート軸への対策はウルガがしており、スカーフは行動保証が無く、引き先が少ないこの構築では柔軟に動ける襷1択でした。

 

 

 

バンドリとの選出も多く、襷を残しておくのではなく、スイクンの熱湯に後出しして圧力をかけるプレイングもしてました。

 

 

 

 

エルフバレルジャロを非常に呼ぶので、有利対面を作ったらウルガやマンダに交換読み交換をしてました。

不毛な同側勝負、性格勝負になるガッサ対面はマッパの打ち合いになるのでウルガに引けば相手の襷を潰せ、こちらの襷を温存し、なおかつやけども狙うことができます。

 

 

偶に初手ガル対面でウルガを投げたら、スカーフ馬鹿力読みでクレセ投げたりする人が多くてふーーーんって思ってました。

 

 

 

 

・構築について

ウルガでうまく起点を作ってマンダクレセで勝つことを意識して組んだはずなのにウルガが一人で勝つ試合がやたら多かったのはなぜでしょうか。。。

 

全体的に、特に裏選出がマンダアローバシャドランに弱いのが致命的な欠陥であると思いました。S17はもっとも多い構築であるガルーラスタンにバシャではなく、ウルガが組み込まれていたことがこの構築でそこそこ勝ち進めた原因ではないのかなあと。

 

 

・この構築でキツイ相手

 1.バシャーモ 

 加速されまくるとドリュでさえも追いつけない世界に行ってしまい、めざ氷をもっていたらマンダすら突破してくる鬼のような鶏。S17ではウルガがガルーラスタンの中に入っていることが多くて助かりました。どのタイミングで交換してくるのか、ドリュとの対面が作れても砂ターンが足りているかということを常に意識しないといけません。

 

2.ゲッコウガ

 圧倒的な技範囲、先制技、Sの高さから蹂躙してくるカエル。こいつも砂ターン管理とマンダが舞えるかどうかを考えないといけません。今回の構築ではガッサのマッパで消し飛ばすことが多かったです。

 

3.ガルーラ 

 パワー、スピード、技範囲、耐久のすべてを兼ね備えた六世代の王。舞っても落とせない耐久のABガル、パワーで上から殴り倒すグロ不意型、ターン稼ぎの天才猫捨て身、どれもめんどい。初手対面でガッサマンダが引いた時に打たれた技である程度の型の検討をつけてました。(猫なら猫捨て身?、秘密ならグロ秘密不意?、冷ビor冷Pなら猫捨て身?というふうに)

 

4.カメックス

 数は少ないが、バンドリマンダ全員の攻撃を一発は耐え、返しの一撃で消し飛ばされます。

 

5.   ボーマンダ

    裏選出ではほぼ受けるということができず、マンダかガッサで対面からの処理が基本的な流れになる。表ではドリュが雪崩を外さなければ大丈夫。

 

6.    ヒードラン

    砂下でなければドリュが上を取れない個体がいたり、最速鬼火持ちではマンダがメガ前に上を取られているので、ドラン対面でのメガシンカがし辛い。

 

 

順番に特に意味はありません。

 

 

・基本選出

ガッサバンドリ、ウルガッサマンダの2つの選出が最終的に基本選出だなあと思うようになりました。

 

クチート軸ならウルガは確定。ガルーラスタンには表も裏もどちらも通せるので気分で変えたり。

個人的な目安としては一般的にバンドリマンダで相手にし辛いと言われる相手(ミトム、ポリ2、クチートマリルリ、ガッサ、ヘラ、ブラッキーなど)が2体以上いたら裏選出であるウルガッサマンダを刺していくっていう感じでした。

 

 

 

 

 

 

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最高レートは1950くらい、最終レートは1905の1251位でした。

 

 

 

 

 

 

・S17を終えて

自分で考えた並びで2000に行くのが目標だったのでそれが達成できなくて悔しいですが、それでもここまでこれたということが自信に繋がりました。

 

 

ORAS環境はこれでおしまいということになり、新たな時代への期待をとこれまでの時代への寂しさを抱えています。SM環境、それ以降にになってもポケモンはずっとやっていきたいなと思います。

 

 

 

 

 

最後に一言

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ああ、楽しかった!!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

何か質問があったらツイッター(@fushigidane0011)まで

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PS:  TN yui ogura(小倉唯)さんのスイクンに熱湯をぶっかけられた時は、深夜テンションで変な想像しかできませんでした。