S2中盤使用構築 ギガドリマンダ 【最高2026】

こんにちは、むらさきいもです。今回はサンムーンレーティングバトルS2で使っていたギガイアスドリュウズの構築を紹介します。

 

 

並びは以下のようになります。

 f:id:fushigidane0011:20170315132242p:image

以下常体。

・採用理由

S2になり6世代でよく使っていたバンドリマンダを使っていたところ、ボーマンダランドロスの増加、たまにいるテッカグヤの存在に振り回され思うようにレートが伸びなかったため、重力で浮いているポケモンにも地震を通すことを可能にするギガイアスドリュウズの並びに目をつけた。

メガ枠には砂パと相性がよく、メガシンカのS判定の変更により、初手から多くの相手を上から殴れる最速両刀マンダを採用した。

よく出てくるカプ・レヒレアシレーヌ、増加傾向にあるグロスランドレヒレなどを強い草Zゲッコウガ

フシギバナポリゴン2に強めのウルガモス

ミミッキュに弱くなく、リザードンがXでもYでもそこそこ対応ができ、耐久ポケモンに強めのミロカロスの6匹となった。

 

・型紹介

 

ギガイアス@さらさら岩

性格:腕白

実数値:191-155-176-x-124-45

努力値:244-0-76-x-188-0

技:岩石封じ/重力/大爆発/ステルスロック

 

A:無振りバシャーモが大爆発で確定1発

B:A189一致飛び膝蹴り(補正有りA252バシャーモと補正無しA252フェローチェの飛び膝蹴り)耐え

D:C216霊獣ボルトロスのZ気合い玉を75%で耐え

 C200カプ・テテフのフィールドサイコキネシスを96.9%で2耐え

 

同じ岩タイプであるバンギラスとの差別化点は「格闘2倍」「フェアリー等倍」であるため、展開の阻害となる主な技に対して調整を行った。

理想はステロ、重力、爆発のすべてを行うことだが、鈍足のため2つか1つしか展開できないことの方が多くどれが最も必要かを考えて打つ必要がある。

 

無振りであっても大爆発の火力が高く下から爆発、ドリュウズで上から処理というムーブが強かったが、砂の再展開ができなくなるためあまり初手にはおかず、初手のマンダで暴れてからギガイアスで展開、ドリュで〆という動きをしており、これが理想的なギガドリマンダの展開の仕方だと感じた。

 

重力爆発の動きの例

89KG-WWWW-WWW6-2J3T (2000チャレンジ)

 

ドリュウズ@地面Z

性格:意地っ張り

実数値:185-205-81-x-85-140

努力値:0-252-4-x-0-252

技:地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞

 

A:剣舞Z地震でB特化カバルドン確定1、B特化奇石ポリゴン2が56.3%の乱数

  Z地震でB4ガブリアスが93.8%の乱数(ステロ込確定)

S:準速

 

キノガッサの数が減少したため耐久に振る必要はないと考えASぶっぱ。だが、実際にはポリゴン2の前で強引に舞いたいと思うことがあったため、耐久に振ることも視野に入る。

耐久に振らないとミミッキュのZシャドークローと影打ちで落ちる。

Z地震で舞わずともガルーラやガブリアスを落とせるため、使いやすかった。

 

ボーマンダ@メガストーン

性格:無邪気

実数値:171-187-100-130-90-167(メガ前)

    171-197-150-140-89-189(メガ後)

努力値:4-252-0-0-0-252

技:捨て身タックル/ハイパーボイス/大文字/流星群

 

受けループの増加、ボーマンダの増加、遅いカプ・テテフとの対面で引かなければいけないことを嫌って特殊一本ではなく最速両刀を採用。上から捨て身流星を押し付けるのが単純に強く、この構成で良かったと感じた。

Sを上げる手段を持たないためカプ・コケコやゲッコウガに弱く、気を付ける必要がある。

 

ウルガモス@気合いの襷

性格:臆病

実数値:161-x-85-187-125-167

努力値:4-x-0-252-0-252

技:火炎放射/ギガドレイン/目覚めるパワー氷/蝶の舞

 

S:ミラーやスカーフランド、意地スカーフガブを意識して最速

 

ここまでで処理が難しいテッカグヤポリゴン2などに強くマンダナットレヒレのようなマンダ絡みのサイクルパに強いため採用。

ランド入りやガブ入りへの選出率がそれほど高くなかったため、控えめでもよかったと感じた。襷であるためストッパーになりえるのが強かったがリザ―ドンに何もできないのがつらかった。

 

マンダナットレヒレのようなサイクルパに勝ちたいという役割が後述のゲッコウガとかぶっており、どちらかを違う枠にするか、放射サイキネギガドレのような構成にすればよかったと感じた。要検討枠。

 

ゲッコウガ@草Z

性格:臆病

実数地:148-x-87-155-91-191(めざ炎個体だが王冠使用)

努力値:4-x-0-252-0-252

技:水手裏剣/冷凍ビーム/草結び/目覚めるパワー炎

 

砂展開をするにあたって辛いカプ・レヒレアシレーヌを倒すための草Z。マンダナットレヒレやグロスランドレヒレのようなパーティに強く、それらに対してイージーウィンすることができた。だが、リザ―ドンに何もできないためめざ炎を岩石封じにしたくなることが多かった。ナットレイが絡む選出にはウルガマンダが強いため、めざ炎は失敗だったと感じた。

 

ドリュウズと2Z選出をすることがそこそこあり、Zが腐ってしまうことがあったので持ち物、構成は一考の余地あり。ただ、砂がよぶポケモンに対する制圧力はとても高く相性は良かった。

ウルガと役割がかぶり気味なので毒Zか格闘Zを持たせた物理型でもよかったかもしれない。

このポケモンのおかげで砂ミラーには負けなかった。

 

ミロカロスゴツゴツメット

性格:図太い

実数値:202-x-144-120-146-101

努力値:252-x-252-0-0-4

技:熱湯/ミラーコート/毒毒/自己再生

 

B:A156ミミッキュのZじゃれ+じゃれ確定耐え

 

ミミッキュに弱くなく、耐久ポケモンに強めで、リザ―ドンにそこそこ対応でき、フェローチェにも弱くないポケモンを探していたらたどり着いた。ミラーコートフシギバナを突破してほしくて入れたのだが、裏のウルガマンダを意識されヘド爆を打たれたため処理できなかった。ほとんど選出しなかったため特にいうことは無い。

 

 

・選出

ドリュウズゲッコウガを通して勝つことがメインなので、どちらが通っているかを確認する。

マンムーゲッコウガポリ2がおらず、ギャラマンダランドカグヤなどの同時選出が可能(2メガにならない)で浮いているポケモンが2体以上いないときは基本的にマンダギガドリ。マンダで暴れてギガイアスを死に出し、もしくは補助技読みで出し、封じ爆発重力でドリュにつなぐ。

 

マンムーゲッコウガランドマンダ入りでドリュを通せない相手には初手ゲッコから裏はウルガマンダ。ランド対面では手裏剣で削る。

 

選出のイメージは主に上のようになる。

 

 

 

以下敬体。

 

最高は2026でそこから溶けたので公開することにしました。f:id:fushigidane0011:20170315132350j:image

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ギガイアスの使用感について

ギガイアスバンギラスよりも役割破壊をされづらかったです。ただ、Sが遅いため封じを当てても2回めの行動がしづらい点、起点回避の方法が自主退場であるため耐久ポケモンに弱く

バンギラスは吠える挑発、カバルドンは欠伸吹き飛ばしができる)、爆発により砂の再展開ができないというデメリットが少しキツかったです。しかし、重力爆発で勝つ試合も多く、実際に2000チャレンジでは重力によりテッカグヤ地震で沈めて勝つことができました。

重力のターンが限られている為、先発で重力をするのではなく、全員をドリュ圏内に入れてから後発で重力をして地震で〆るのがいいと思いました。

 

 

・感想

ゲッコウガウルガモスの役割が被ってしまったため@3が上手くまとまらなかったのがレートが伸び悩んだ原因だと感じています。

ただ、ギガドリはカバドリとバンドリに比べても遜色ないポテンシャルを秘めた構築であるので、参考元が少なく構築を作るのが難しいかと思いますが是非考えてみて欲しいです。S2終了まであと1週間しかありませんが僕はバンドリを上を目指します。

 

 

ここまで読んでくださってありがとうございました。何か質問があればツイッター(@fushigidane0011)まで。

 

 

 

TNたかがきかえで も TN TakagakiKaedeも文字数が足りなくてできないしボブヘアーはふんわり具合が足りないしオッドアイにできないしで泣きそうでした。

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

東北シングルフェスタ使用構築 とんボルカバリザ【予選5-3 2位抜け ベスト12】

こんにちは、むらさきいもです。今回は2月19日に行われた東北シングルフェスタで使った構築の紹介をしていきます。

 

・採用順

 初めはペリグドラミミッキュの通常雨と革命雨のスイッチから組み始めました。しかし、ペリッパーが水Zだったのでスカーフテテフや高速電気が重く、ナットブルルの処理も辛かったので革命雨を辞め、遊び感覚でトノグドラカバリザナットフェローチェの3天候パで回したところ、カバリザフェローチェの蜻蛉サイクルが強かったのでカバリザフェローチェを軸にすることにしました。そして相手のリザ、マンダ、破ったパル、レヒレあたりが重さったのでスカーフコケコ、ストッパーとして襷ミミッキュ、展開構築へのメタとして挑発カプ・テテフを採用しました。

 

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 以下、常体。

 

・個体紹介

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カバルドン@ゴツメ 腕白 砂起こし

 215(252)-132-183(228)-x- 96(28)-67

地震 岩石封じ 欠伸 怠ける

 

Hぶっぱ、Dが臆病コケコの珠草結び耐え、残りB。 ミミッキュ、グロス、リザX、マンダを削るのが主な役割。カバリザのカバはマンダガブランドを削れる氷の牙も選択肢にあるが、それらには強めの構築なのでS操作をして裏のポケモンで叩けるようにするための封じを採用。コケコのボルチェン、フェローチェの蜻蛉から繋いでコケコフェローチェの圏内に入れる動きが強かった。

 

 

ブルルレヒレカグヤがよく後出しされるのでコケコリザYを合わせることが多かった。

 

選出回数7/9

 

 

 f:id:fushigidane0011:20170220184242p:image

リザードン@リザードナイトY 臆病 猛火→日照り

メガ前 153-x-98-161(252)-106(4)-167(252)

メガ後 153-x-98-211(252)-136(4)-167(252)

火炎放射 オーバーヒート ソーラービーム 気合玉

 

CSぶっぱ。最初に3天候で遊んでたことと、とんボルなら瞬間火力の高い方がいいと考えてY。安定打点の放射、サイクル崩壊を狙うためのオバヒ、水に打てるソラビまで確定。上から殴れる相手を増やすため臆病。

 

最後の技はドランバンギに打てる気合玉を採用したが裏に格闘打点のあるポケモンがいるため他の技の方が良かったと思う。レートで試運転していた時と決勝トーナメントでブルルドヒドイデを崩せずに負けたため、崩せる可能性を高めれるめざ地が良かった気がする。

 

性格もガルーラがほとんど選出されないこととサイクル崩壊をしやすくすることを考えると控えめで良かったと思う。

 

選出回数 2/9

 

 

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フェローチェ@毒Z 無邪気 ビーストブースト

 

146-189(252)-57-158(4)-51-223(252) ※理想値

飛び膝蹴り とんぼ返り 毒づき 冷凍ビーム

 

制圧力が高いカプ系統を倒すために毒Z。準速スカーフテテフに怯えず突っ張ることができ、オフで増えるだろうと予想したバンドリに強くするために最速。補正なしでもH振りだけのレヒレは毒づきZで高乱数(H177だと75%、H175だと81.3%で落とせる)、HB特化でも7〜8割のダメージである。初手に出してとんぼでカバに引いて砂ゴツメで相手を削る動きをほとんどの試合でしていた。この動きをミミッキュに決めることができると皮と襷を両方削れるのが強い。

 

 

 

選出回数 6/9

 

 

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カプ・コケコ @拘りスカーフ 臆病 エレキメイカー

146(4)-x-105-147(252)-95-200(252)

10万ボルト マジカルシャイン ボルトチェンジ とんぼ返り

 

破ったパル、舞ったマンダの処理が辛かったためスカーフ。 初手に出してボルチェンでカバ引きをすることが多い。

 

 

A2段階上昇のパルの礫ダメージは半分くらいなのでそれよりHPを減らさないようにする。一貫を取るときは10万の一貫作るようにする。S上昇した積みアタッカーも上から殴って倒せるのが強い。

 

選出回数 5/9

 

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カプ・テテフ@格闘Z 臆病 サイコメイカー

146(4)-x-95-182(252)-105-161(252)

サイコキネシス ムーンフォース 気合玉 挑発

 

カバ展開、バンギ展開などの展開構築を防ぐために気合玉Zと挑発。臆病の理由は特にない。

 

フィールドでフェローチェを守ることができるが展開構築や受け回し構築に役割を絞ったため同時選出はほとんどなかった。

ルルドヒドイデを崩せずに負けたことと、バンギ展開には命中を加味しても素の気合玉でも充分であることからエスパーZの方が良かったと感じた。また、予選で技外しもあったとはいえアシレーヌにサイキネをミリ耐えされて負けたので絶対に控えめの方がいい。耐久が低く、とんボルサイクルを回しづらくしている原因なので変えるならこの枠。

 

選出回数3/9

 

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ミミッキュ@気合の襷 意地っ張り 化けの皮

131(4)-156(252)-100-x-125-148(252)

シャドークロー じゃれつく かげうち 剣の舞

 

カバが過労死してマンダやリザXを通されることを嫌ったのと、とんボルサイクルに強引に参加させるために襷。

 

雑に使って相手を削ることが多かったが襷を残す必要があるかどうかは常に考えていた。

 

選出回数4/9

 

 

フェローチェカバミミッキュ、コケコカバミミッキュで初手とんボルやカバのゴツメと砂、ミミッキュの削りでフェローチェとコケコの圏内に入れる動きが大体の勝ちパターン。カバにはよくブルルレヒレカグヤが後出しされるのでそこにコケコリザを合わせると試合を有利に進めることができる。

初手フェローチェリザ対面になるとXかYかで引き先が変わるのでリザ入りに初手フェローチェを投げる時はミミッキュをセットにしなければいけなかった。

 

・つらい相手

リザードン

XなのかYなのかで処理の方法が変わってくるので選出が縛られやすい。Xの方が楽。

 

パルシェン

コケコがいないと破られただけでほぼ勝負が決まる。いても破り礫圏内なら負け。

 

ルルドヒドイデ

テテフの火力がしょっぱいので後出しブルルにほとんど負担がかからない。

 

テテフ

ミミッキュ以外後出しができず、ミミッキュでもテテフを一撃で落とせない。最速スカーフならフェローチェでも上を取れない。

 

ガルド

誰も後出しが安定しない。リザでしか明確な有利対面を取れないため、リザがかげうち圏内まで削られるorリザを受けれる奴が裏にいるとほぼ負け。

 

カバルドン

リザかテテフの選出を強制されるため、選出が窮屈になる。

 

 

 

 

以下、敬体。

・結果

タイトルにも書いてありますが予選は5-3の2位抜け、決勝トーナメント1落ちで全体としてはベスト12でした。中途半端な数なのは参加人数が少なかったため、9人1ブロックが4ブロックあった中で、1ブロック3人抜けだったからです。

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・反省

コンセプトがとんボルサイクルなのに紙耐久ばかりを溜め込んでしまい、サイクルを回すのが窮屈になり、交換読み交換を積極的に行う必要が出てくるので安定性に欠ける所。

 

 

・感想

 初めての対戦オフで予選抜けできてとても嬉しかったです。対戦オフは試合が終わってすぐに感想戦ができることがレートとの1番大きな違いなのかなあと思いました。

言い訳になってしまいますが、予選で3敗したうちのの2敗がじゃれ外しと膝外しによるものであり、それがなかったら7-1で1位抜けできていたため、トーナメントの場所が変わりまた違う結果になっていたのかなあと思います。3位のfujiさん、優勝したわだーださんは同じレヒレブロックだったので1落ちしてしまったことがとても悔しかったです。しかし、わだーださんには予選で勝っているので僕が実質の東北シングルフェスタ優勝者です。

運営のアキトさんをはじめとしたスタッフの皆さん、対戦してくださった方々、本当にありがとうございました。やっぱりポケモンってゲームはいいなぁと改めて感じました。

 

 

 

 

ここまで読んでくださってありがとうございました。

質問などがあったTwitter(@fushigidane0011)までお願いします。

 

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・おまけ

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真の天才は誰にも理解されない

 みなさんおはこんにちばんは。現代に蘇ったパブロ・ディエーゴ・ホセ・フランシスコ・デ・パウラ・ホアン・ネポムセーノ・マリーア・デ・ロス・レメディオス・クリスピーン・クリスピアーノ・デ・ラ・サンティシマ・トリニダード・ルイス・イ・ピカソことむらさきいもです。

 

 

今日は誰にも理解されない僕の天才性を皆さんにお見せしようと思い、重い腰を上げ、筆をとった次第でございます。

 

色々言いたいことはありますが、百聞は一見に如かず。その目で、その心で、その魂で僕という人間の持つパワーを感じてください。

 

 

 

 

 

 

キノガッサその1

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僕が神と呼ばれるきっかけになった絵。ただ、芸術を理解できない人間に「統合失調症」などと言われ、深く傷ついた苦い思い出もある。

 

 

 

キノガッサその2f:id:fushigidane0011:20161102180722p:image

君のハートにマッハパンチ♥️

 

 

 

 

キノガッサその3

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ポイヒガッサ。精神状態を心配された。

 

 

 

ボーマンダ

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枠線の取り方と色がガバガバ。種族値350くらいしかなさそう。

 

 

 

 

 

クロバット

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カビルンルンかよwwwwと言われた。

 

 

 

 

 

メガバシャーモ

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めっちゃ短足。

 

 

 

 

 

マリルリ

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全身タイツ。

 

 

 

 

ドリュウズ

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モグリューかよ。

 

 

 

 

 

バンギラス

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手の位置おかしい、腹にブラックホールがあると評された。

 

 

 

 

バイバニラ

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バイバニラの頭が2つしかないって知らなかった。

 

 

 

 

ハッサム

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バルタン星人亜種。

 

 

ポワルン

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某ミミズのゲームのミミズみたい。

 

 

 

 

 

バルビート

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日焼けサロンに通ったらしいです。

 

 

 

 

ハリテヤマ

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 スカート履いたジャイアンやんけ。

 

 

 

 

 

化身ボルトロスその1

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ボンバーマンかな?

 

 

 

 

 

化身ボルトロスその2

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おっさん。

 

 

 

 

カイリュー

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 キスのひとつで。

 

 

 

ローブシン

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腰痛が治ったので直立できます。

 

 

 

 

クレセリア

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バナナ。

 

 

 

知人がアズマオウが刺身にされてる絵描いて欲しいって言ってたから親切心で描いたアズマオウ

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コイキングの刺身になってしまった。

 

 

 

 

ムーミン

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言うことがない。

 

 

 

 

大学によくいるカーキ色のコートと紺色のスカートを履いた量産型女子(笑)

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 この服装にはセンスを感じない。

 

 

 

 

 ピカ様

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画像見て描いたからありえん可愛い。

 

 

 

 

 

これが僕の作品達です。ほとんどの絵は何も見ずに描いてます。

 

皆さんの心を少しでも動かすことができたなら、芸術家としてとても誇らしいです。

 

 

おしまい。

 

 

 

 

 

 

 

 

幻のS18使用構築 神速紅弾カバラティハッサム 【最高&最終2004】

おはこんばんにちは。むらさきいもです。幻のS18ではありますが2度目のシングルレート2000を達成することができました。

 

受けループを初めて使ったり、ルカリオ入りサイクルパを使ったりしてたら最終日1週間前まで1800すら行けなかったのでなんとか2000に載せれて良かったです。

 

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並びを見てわかる人はわかると思いますが、ラティハッサム軸の積み構築です。某ラティラティの人と知り合いのサンダース使いの構築を色々参考にしました(๑˃̵ᴗ˂̵)

 

 

・個体紹介

ラティアス@ゴツゴツメット

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臆病 183(220)-x-115(36)-130-150-178(252)

流星群/サイコキネシス/リフレクター/癒しの願い

 

 クッション兼削り役。主にハッサムが一撃で倒せない炎、電気タイプに後出ししていきます。

 ハッサムというポケモンは火力はあるのですが、ルカリオリザXマンダバシャのような爆発的な火力があるわけではないので、この子とカバで削りを入れる事が重要です。

 

 

 

 

ハッサム@ハッサムナイト

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意地 メガ前146(4)-200(252)-120-x-100-117(252)

メガ後 146(4)-222(252)-160-x-120-127(252)

 

バレットパンチ はたき落とす 馬鹿力 剣の舞

 

 最近流行りのAS馬鹿ッサム。準速馬鹿力採用により、ドラン、スイクンロトム、サンダー、ナット、ブラッキー、準速ガッサ、遅いガルーラ、ルカリオあたりに勝てる可能性が増えました。特に、サンダー、ロトムの上を取れるというのが大きかったです。ただ、耐久がHAと比べるとカスなのでカバの欠伸ループを上手く回せるかという点がかなり重要だと感じました。

 

また、上をとれると言っても、ステロ+1舞叩きではサンダーロトムを落とせないので、欠伸ループで何度も回すか、サンダーロトム引き読みラティ投げなどで削り、あるいは引かせて二度目のステロダメを入れることを強く意識してました。

 

 

バシャバック読み馬鹿力決めるのが楽しかったですヽ(*^ω^*)ノ

 

 

カバルドン@オボンの実

 

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慎重 215(252)-132-145(52)-x-129(204)-67

地震 ステルスロック 欠伸 吠える

 

臆病リザYの晴れオバヒ耐えの奴。カバ展開でよくいる封じワンウェポンのやつではなく、地震採用なのはメガエースであるハッサムが厳しいルカリオバシャドランクチートを倒す、もしくは大きな削りを入れるためです。 

 

吠えるは甘え。

 

 

化身ボルトロス@カムラの実

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臆病 156(12)-x-90-176(244)-100-179(252)

10万ボルト 目覚めるパワー氷 悪巧み 身代わり

 

臆病カムラボルトハッサムで相手をしづらいスイクンマンダアローがいたら選出していきます。ただ、マンムーに弱すぎる、耐久がカスなのでアローに受けだしできないなどの欠点があるのでそこを強く意識したプレイングが必要でした。

 

レパガッサメタモン、威張るクレッフィなどに対して強く出れるので所謂害悪戦術相手にもあまりストレスを溜めずに戦う事が出来ました。

 

 

キノガッサ@スカーフ

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陽気 135-182(252)-101(4)-x-80-134(252)

 

馬鹿力 マッハパンチ 岩石封じ タネマシンガン

 

 

カバ展開メタのポケモン(特にゲッコウガ)に強めなスカーフガッサ。ガルーラとの偶発対面でも馬鹿力で倒せるのが強かったです。 

 

このガッサとアローが初手対面した時はアロー側としては襷岩封を警戒してブレバを打ってくる事がほとんどなかったので、スカーフ岩封で倒してました。カバ展開に出てくる初手アローはほぼ鬼火挑発型であり、襷岩封警戒の鬼火を打ってくる事がほとんどでした。

 

最初は珠を持たせて積みエースの一角だったんですが、アローが重すぎるため変更しました。

 

ゲッコ入りには絶対選出。

 

 

 

 

カイリュー@ラムの実

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167(4)-186(252)-115-x-120-145(252)

逆鱗 神速 炎のパンチ 龍の舞

 

なんてことはない龍舞カイリュー。元は信用可能ゲッコだった枠。アローが重すぎるため変更しました。

 

ハッサムで相手にしづらいマンダバナバレルロトムに相性の悪くないポケモン。最初は鉢巻で使ってたんですが、引き先が少ないこの構築では既にキノガッサという拘り持ちがいるため、動きが窮屈になりやすかったため、ラムの実に変更しました。

 

持ち物を変更したことによりカバカイリューハッサムという積みサイクルの並びを作ることもでき、柔軟な動きが可能となったので持ち物はこれで正解だと思います。

 

地震ではなく炎のパンチなのは呼ぶナットレイを消しとばすためです。

 

 

 

 

基本選出はカバラティハッサム。ゲッコ入りにはガッサカバハッサムスイクン入り、マンダ入りにはカバボルトハッサム選出をすることが多かったです。

 

 

 

 

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最高最終は共に2004でした。この構築で最終日だけ潜って1700くらいから2004まで駆け上がれたので(5時間かかりました^^;)構築のパワー、軸の完成度はかなり高いものだと思いました。シーズンが終わる1週間前からカバラティハッサムを使い始め、ガッサカイリューの持ち物に5日くらい迷走して、最終日にこの構築に辿り着いたので、もっと早く辿り着けてたなら2100も行けたのかなぁと思います。

 

 

 

 

☆6世代総括

 ORASから本格的にレート対戦を始め、S16で初めてのシングルレート2000を達成することができました。決して成長が早いとは言えないし、まだまだ弱いプレイヤーですが、それでもやればできるということを自分自身に証明できたのでとても達成感に満ち溢れています。ポケモンはとても楽しいゲームでした。

 

 

 

 

 

サンムーンでは自分で構築を開拓したり、6世代でいうところのレート2100を達成できるように頑張っていこうと思います。

 

 

 

改めてポケットモンスター6世代、対戦ありがとうございました。そしてポケットモンスター7世代、対戦よろしくお願いします。

 

 

君のハートにバレットパンチ(*゚ー゚)=◯❤️

 

 

 

 

 

 

 

S17使用構築 烈日双月バンドリウルガマンダ 【最高1950くらい 最終1905】

おはこんにちばんは、むらさきいもです。今回はポケモンORAS最終シーズン、S17での使用構築について書いていこうと思います。

 

2000には届かなかったのでそこのところ頭に入れて読んでください> <

 

 

 

 

 

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S16のバンドリでは特殊マンダを使ったので、S17では物理マンダを使おうと思い、構築を考え始めました。詳しくは次の個体紹介で。

 

 

絵は僕が何も見ないで描きました∩^ω^∩

 

 

タイトルの烈日(れつじつ)とは強烈に照りつける夏の太陽のことです。

太陽の化身であるウルガモスが烈日、満月を象徴するクレセリア、翼が三日月のように見えるメガボーマンダで双月を意味しています。

 

次回作、ポケモンサン・ムーンに繋がるかっこいいタイトルになりました。

 

 

キノガッサだけタイトルに絡んでないのは内緒。

 

 

 

軸のバンドリマンダは確定。マンダの起点を増やし、フェアリーを受け、オタクポケモンナットレイを焼き殺すためにHBベースゴツメウルガを採用。

 

裏が纏まらず、瞑想スイクンと襷ガッサで潜っていたところ、ガッサの使用感は良かったが、スイクンのせいで裏選出で重いボルトがさらに重くなり、襷ガッサの処理も難しかったので、そこらへんにそこそこ強いHSベースの身代わり瞑想クレセリアを採用。

 

〈個体紹介〉

バンギラス(Sandマン) さらさら岩

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 特性 砂起こし

図太い 

実数値 207(252)-X-155-(84))-137(172)-120-81

()は努力値

 

イカサマ/冷凍ビーム/ステルスロック/吠える

 

S16のときと同じ個体(http://fushigidane0011.hatenablog.com/entry/2016/07/19/173103

 

H-Bが陽気珠ガブリアス地震耐え、残りCで冷凍ビームで無振りガブリアス高乱数

 

 

カバルドンと並ぶ最高の起点作りポケ。イカサマ、吠えるである程度起点回避できるのが強かったです。相変わらず格闘タイプ、フェアリータイプとの対面を作られると負けが非常に近づいてしまうので気をつけてました。バシャヘラルカリオクチートマリルリ対面は何がなんでも吠える。ガッサは大体胞子から入ってきて次にマッパか種ガンだったので、マンダバックが安定します。2連で胞子打たれたことはありませんでした。

 

スイクンやクレセを投げられた時は積極的に吠えるで流して下手にターンを稼がせないようにしましょう。

 

 

簡単に捨てるようなことはせず、地震が来ると確信できた時は積極的に風船ドリュに引いてました。残っているのといないのでは心の余裕が全然違うのです。

 

 

ドリュウズ(シモン) 風船

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 特性 砂かき

 意地っ張り

実数値 185-205(252)-88(60)-X-85-133(196)

()は努力値

 

地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞

 

Aぶっぱ Sが砂下で+2準速バシャーモ抜き抜き 残りBに振ることでA特化テクニガッサのマッハパンチ超高乱数耐え

 

 

このパーティのエース。S16の個体よりもSを削ってBに回しました。こうすることで、B4振りでは50%で落とされてしまう特化ガッサのテクニマッパを耐える可能性があるので、気持ち強気につっぱれるようになりました。Sを削ったことで風船持ちでありながらバンドリミラーに弱くなってしまいましたが、上位では鉄壁弱保型が流行っており、このドリュウズよりも遅く、準速風船ドリュに関しても立ち回りてカバーできる範囲内でした。ただ、ほとんどないケースですが、砂が切れた後にS実数値135,136あたりまで振ってる耐久ボルトの上を取れずに負けてしまうことがたまーーにあり、その時は悲しかったです。

 

 

バンギラスへの地震読みで無償光臨を狙うはずがマンダが捨て身打ってたり、ガルが捨て身打ってきたり、ガブが逆鱗打ってきたりで失敗することもありましたが、成功する数の方が断然多かったです。

 

 

 

舞ったあとで、浮いてるポケモンとそうでないポケモンのサイクルで砂ターンを稼ごうとする相手が多いですが、下手に交換読みをせず、素直に行動してると相手が勝手に自爆してくれました。

 

 

あとギャラを後投げして 、メガ滝登りで処理しようとする相手に対してはギャラバック読みで剣舞、メガシンカ読みで地震を打ってたらステロ込みだと大体飛びました。ヤンキーに思われるかもしれませんが、メガ枠がギャラであると確信しているならばやらないと勝てなかったので沢山やってました∩^ω^∩

 

 

 

 

ボーマンダ (ゆるしゅーる) メガ石

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特性 メガ前 威嚇 →メガ後 スカイスキン

意地っ張り

メガ前 191(164)-188(124)-101(4)-X-113(100)-135(116)

 

メガ後 191(164)-199(124)-151(4)-X-123(100)-155(116)

 

恩返し/身代わり/羽休め/竜の舞

 

こちらの記事を参考にさせていただきました。

http://sion-poke.hatenablog.com/entry/2016/07/19/175853

 

Dがシンカ後、珠バシャーモのめざ氷耐え

Aが1舞スキン恩返しで無振りのガルガブを確1

Sがメガ前最速ガッサ抜き、メガ後に準速ガブ抜き

 

 

第2のエースになるはずだったボーマンダ。最初は舞う回数を増やそうと思ってHDマンダを使ってたんですが、反動が嫌で恩返しを採用していたので、ただでさえ低い火力がさらに低くなり、舞っても相手を倒せず、ラス1ロトム対面で逆に押し切られることが多く、意地っ張りの個体に変更しました。やはり意地っ張りだと火力が高く、倒せる相手が増えました。起点は後に紹介するウルガとガッサでよく作ってたので特殊耐久が下がることは特に問題ありませんでした。

 

 

ただ、強いポケモンではあるものの、ボルトに電磁波で止められ、鮫肌、鉄トゲ、ゴツメのスリップで削られ、扱いにくいポケモンだと思いました。耐久アローや最速風船ドランに上から鬼火を入れられ泣きを見たことが何度もあったんですが、ポテンシャルはやはり700族ということで活躍の機会はそこそこありました。

 

 

 

この構築は裏選出がドランに決定打がなく、ドリュウズも砂が無ければ最速ドランに焼かれるので、ドランに強引な削りを入れ、相手のサイクルに穴を開けることが何度もありました。

 

 

 

対面からバレル、ヘラなどに勝てる貴重な存在。

 

 

 

 

 

特殊マンダとの1番の違いはSの操作ができるかどうかという点だと思います。(あと破壊光線を打った時のなんとも言えない充実感ですかね)特殊マンダではどう足掻いてもゲッコウガの上を取れませんが、物理では特殊では勝てないゲッコウガやスカーフガブリアスに勝ちの目が残る点が優秀だと感じました。また、苦手な雨パに対しても1度舞うことができればラググドラの上を取れる可能性があり、バレルナット入りの雨パにも幾度となく勝利を収めました。ただ、後出しギャラやヤドラン、エアームドが辛いというデメリットもはありますが…

 

 

 

ウルガの方がよっぽどエースに相応しい活躍をしてました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ウルガモス(たいようしん) ゴツゴツメット

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特性 炎の体

臆病

実数値 191(244)-X-109(188)-157(12)-126(4)-140(60)

 

炎の舞/蝶の舞/羽休め/鬼火

 

H 16n-1かつ羽休め効率最大

H-B 意地ガルの猫+火傷捨て身確定耐え

       A特化メガクチートのじゃれつく確定2耐え

S 最速メガヘラクロス抜き

 

調整はこちらを参考にさせていただきました。

http://2zss.blog.fc2.com/blog-entry-3.html?sp

(無断転載なのでもしも問題があるなら消します)

 

 

このパーティの地雷枠兼2人目のエースでゴツメ枠でもある。バンドリで重くなるクチート軸への解答。接触で発動する特性(鮫肌、鉄のトゲ、静電気など)は強いし、上手く使えたら予想もしていないところからマンダの起点が作れるのでは!?と考え、マンダの威嚇、身代わりと相性のいい接触特性持ちを探していたら運命の出会いを果たしました。。

 

裏にクレセがいるので、(おそらく)だれもこいつがゴツメを持ってるとは思わないはず。初手でこちらのマンダかガッサと、相手のガルグロスロップマリクチートあたりの対面を作るとほぼ確実に接触技、しかもウルガがタイプで受け切れる技を打ってくるので、安全にゴツメダメと炎の体チャンスを狙えました。

 

例)・ガルーラの場合

初手マンダ対面→冷凍ビ、猫、冷P

初手ガッサ対面→ 上と同じ

 

・グロスの場合

初手マンダ対面→冷P、思念

初手ガッサ対面→ 上と同じ

 

・ロップの場合

初手マンダ対面→猫

初手ガッサ対面→上と同じ

 

マリルリクチートの場合

初手マンダ対面→じゃれ

初手ガッサ対面→じゃれ

 

 

 

要は、相手が初手対面した相手に接触技を打ちたくなるような対面を作るということを意識すればいいのです。 

 

 

ガルーラが秘密を打ってきた時はSが遅いと判断して、次のターンは鬼火をしてました。

 

 

鬼火を持っているのは、ギャラやガブ、マンダなどのウルガで受けれない接触技を打ってくる相手に交換際に打ち込む為。炎の舞は殴ってるだけで火力が上がるので、ヤミラミやラッキー一族にそこそこ強く出れます。ただ、Cにほとんど努力値が振られてないので火力はお察し。

 

 

 

 

上の例のような行動で大体ゴツメと火傷を入れることができ、その後は蝶舞で能力を上げ、全抜きを狙ったり、Sを上げて上から鬼火羽休めで粘ったりします。クチート軸に積極的に投げていき、ポイヒガッサと違ってジャロバレルがいても選出をためらいにくいのが強み。

 

 

 

岩技、秘密の無いガルーラ、岩技の無いカバ、クチート、ロップ、ラム持ちではないカイリューは大体起点。特殊方面もHを上げたことで実質的な耐久が増しており、ゲンガー、ニンフ、スイクン、バナなどの中途半端な等倍特殊、半減特殊はCSアタッカーよりさらに起点にしやすくなっている。(その代償としてに火力が)

 

ただ、技構成上、マンダバシャガブドランアローに観音菩薩が匙を投げ出すほど弱く、そいつらがいる場合は常に後投げされることを意識して立ち回らないといけませんでした。僕のパーティはバシャアローマンダを受けれないという致命的な欠陥があるのでとても辛かったです。

 

 

 

 

最初は図太いHBぶっぱだったんですが、受けだしした後に上から蝶舞、羽休め、鬼火ができないことが辛すぎたので、耐久を削ってSに割きました。Sの速い受けポケは強い。周りで削ればガッサヘラあたりのめんどくさいやつらも倒せるSを確保しました。 

 

BCDを削って最速80族抜きまでSを振ったほうがマンムーに強くなるのでいいと感じました。

 

 

 

後出しから」「メガガルーラを起点にして」「全抜きを狙えるポケモンと言うと凄さが伝わると思います。ガルーラでウルガモスを突破できると思うなよ。

 

参考BV  M7QW-WWWW-WW4S-BTS8 (ガルーラを起点)

                   298G-WWWW-WW4S-BTSM    (ガブを起点)

※都合が悪ければ消します

ウルガだけで3タテした試合もたくさんあったんですが保存し忘れちゃいましたテヘペロ

 

 

 

攻撃を受ける回数がどうしても多くなる(特にガルーラ相手)ので急所は頑張って割り切りましょう^^  チョッキマンムーの前でドヤ鬼火、ドヤ蝶舞をしたら地割れを一発で当てられた時は涙が止まりませんでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ドヤ空元気やめて( ;  ; )

 

 

 

 

 

 

 

 

クレセリア (ルナちょむ) 食べ残し

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特性 浮遊

図太い

実数値 209(108)-X-154-115(156)-150-136(244)

 

サイコショック/冷凍ビーム/瞑想/身代わり

 

H 16n+1

S 最速ガッサ抜き抜き

残りC

 

 

相手を詰めにいく枠であり、最初は瞑想スイクンだった枠。

瞑想スイクンだとガッサや裏で処理がしづらい特殊電気がさらに重くなってしまうので詰めの駒として使えて、電気が重くならない身代わり瞑想クレセリアに変更。

 

もともとのCが低い為、1積み、2積みくらいじゃパワーは出ませんがが、それよりも耐久が上がるほうが見るべきポイント。1積みでCの上がっていないポリ2のトラアタを身代わりが確定耐え、2積みで眼鏡ロトムの10万を身代わりが超高乱数耐え、C特化珠バシャーモの放射を身代わりが確定耐えといった耐久が得られる為、こちらから攻撃をする前に相手がクレセを倒せないことを悟って降参させるという勝ち方を何度もしました。ショック採用なのでラッキーにも強いため、受けル対策の枠としても捉えることができます。(みがちいラッキーは無理)

 

前述のウルガが入れた火傷やマンダの威嚇、後述のガッサの胞子を利用することで起点の範囲がさらに広まります。

 

初手バシャーモにガッサで胞子を入れ、クレセを後投げ、瞑想、相手が降参という試合も何度もありました。

 

 

 

しかし、物理受けゴツメクレセと比べて物理耐久をかなり削っているので物理方面の役割集中に引くほど弱くなっています。そのため、1900帯から上のレート帯で圧倒的数を占めるガルーラスタンへの選出はほぼ無かったです。

 

 

 

エスパー技ワンウェポンでねむカゴ瞑想にしたり月の光と身代わりを同時に採用したりといろんな候補があったんですが、一応アタッカーとしては技範囲の広いほうがいいというのと、ガッサとの対面で身代わりを貼って起点に仕返してやりたかったのめショックビームの2ウェポンに身代わり瞑想。

正直、バンギブラッキーに勝てるメンバーが少ないのでショックムンフォにしたかったんですけど、思いついたのが最終日の前日(9/12)の昼だったのでレベル50のクレセリアちゃんはレベル99になることができませんでした。

 

 

 

臆病とか穏やか個体も気にはなるんですが図太い個体しか持っておらず、時間も無かったため、図太いで採用しました。

 

 

 

こいつを入れたらバンドリマンダのカモでしかないウルガをよく投げられるようになったので選出誘導能力としてはやはり一級品であると感じました。

バシャアローガブマンダに圧力をかけれてたらいいな。

 

 

 

『月に寄りそう乙女の作法』をプレイした人間はみんなクレセにこんな感じのNNをつけたがると思います。

 

 

 

 

キノガッサ(エリンギ) 気合の襷

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特性 テクニシャン

意地っ張り

実数値 135-200(252)-101(4)-X-80-122(252)

 

マッハパンチ/タネマシンガン/岩石封じ/キノコの胞子

 

ASぶっぱ残りB

 

努力値の説明が1番シンプルで分かりやすく、この構築の要とも言えるポケモン。ウルガの紹介のところでも書きましたが、ウルガの起点を作る動きを担い、かつ処理しきれなかった相手を片付ける最強のポケモン。こいつの種ガンはスキルリンクか?と思うくらい当てまくってました。ガッサは最速信者だったんですが、強引にバシャーモを持っていったりしてもらうためにパワーを求めて意地っ張りに。数少ないドランへの有効打の持ち主。

 

 

 

バンドリマンダに組み込まれるガッサは、ポイヒとスカーフが多いですが、ポイヒが担うクチート軸への対策はウルガがしており、スカーフは行動保証が無く、引き先が少ないこの構築では柔軟に動ける襷1択でした。

 

 

 

バンドリとの選出も多く、襷を残しておくのではなく、スイクンの熱湯に後出しして圧力をかけるプレイングもしてました。

 

 

 

 

エルフバレルジャロを非常に呼ぶので、有利対面を作ったらウルガやマンダに交換読み交換をしてました。

不毛な同側勝負、性格勝負になるガッサ対面はマッパの打ち合いになるのでウルガに引けば相手の襷を潰せ、こちらの襷を温存し、なおかつやけども狙うことができます。

 

 

偶に初手ガル対面でウルガを投げたら、スカーフ馬鹿力読みでクレセ投げたりする人が多くてふーーーんって思ってました。

 

 

 

 

・構築について

ウルガでうまく起点を作ってマンダクレセで勝つことを意識して組んだはずなのにウルガが一人で勝つ試合がやたら多かったのはなぜでしょうか。。。

 

全体的に、特に裏選出がマンダアローバシャドランに弱いのが致命的な欠陥であると思いました。S17はもっとも多い構築であるガルーラスタンにバシャではなく、ウルガが組み込まれていたことがこの構築でそこそこ勝ち進めた原因ではないのかなあと。

 

 

・この構築でキツイ相手

 1.バシャーモ 

 加速されまくるとドリュでさえも追いつけない世界に行ってしまい、めざ氷をもっていたらマンダすら突破してくる鬼のような鶏。S17ではウルガがガルーラスタンの中に入っていることが多くて助かりました。どのタイミングで交換してくるのか、ドリュとの対面が作れても砂ターンが足りているかということを常に意識しないといけません。

 

2.ゲッコウガ

 圧倒的な技範囲、先制技、Sの高さから蹂躙してくるカエル。こいつも砂ターン管理とマンダが舞えるかどうかを考えないといけません。今回の構築ではガッサのマッパで消し飛ばすことが多かったです。

 

3.ガルーラ 

 パワー、スピード、技範囲、耐久のすべてを兼ね備えた六世代の王。舞っても落とせない耐久のABガル、パワーで上から殴り倒すグロ不意型、ターン稼ぎの天才猫捨て身、どれもめんどい。初手対面でガッサマンダが引いた時に打たれた技である程度の型の検討をつけてました。(猫なら猫捨て身?、秘密ならグロ秘密不意?、冷ビor冷Pなら猫捨て身?というふうに)

 

4.カメックス

 数は少ないが、バンドリマンダ全員の攻撃を一発は耐え、返しの一撃で消し飛ばされます。

 

5.   ボーマンダ

    裏選出ではほぼ受けるということができず、マンダかガッサで対面からの処理が基本的な流れになる。表ではドリュが雪崩を外さなければ大丈夫。

 

6.    ヒードラン

    砂下でなければドリュが上を取れない個体がいたり、最速鬼火持ちではマンダがメガ前に上を取られているので、ドラン対面でのメガシンカがし辛い。

 

 

順番に特に意味はありません。

 

 

・基本選出

ガッサバンドリ、ウルガッサマンダの2つの選出が最終的に基本選出だなあと思うようになりました。

 

クチート軸ならウルガは確定。ガルーラスタンには表も裏もどちらも通せるので気分で変えたり。

個人的な目安としては一般的にバンドリマンダで相手にし辛いと言われる相手(ミトム、ポリ2、クチートマリルリ、ガッサ、ヘラ、ブラッキーなど)が2体以上いたら裏選出であるウルガッサマンダを刺していくっていう感じでした。

 

 

 

 

 

 

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最高レートは1950くらい、最終レートは1905の1251位でした。

 

 

 

 

 

 

・S17を終えて

自分で考えた並びで2000に行くのが目標だったのでそれが達成できなくて悔しいですが、それでもここまでこれたということが自信に繋がりました。

 

 

ORAS環境はこれでおしまいということになり、新たな時代への期待をとこれまでの時代への寂しさを抱えています。SM環境、それ以降にになってもポケモンはずっとやっていきたいなと思います。

 

 

 

 

 

最後に一言

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ああ、楽しかった!!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

何か質問があったらツイッター(@fushigidane0011)まで

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PS:  TN yui ogura(小倉唯)さんのスイクンに熱湯をぶっかけられた時は、深夜テンションで変な想像しかできませんでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

バンドリマンダ没案

こんにちは。むらさきいもです。9月になりS17もあと2週間を切りましたね。

 

今回はS17中盤に使ってたバンドリの没案紹介をしようと思います。

 

2つあるのですがどちらも表のバンドリは前回の記事と同じ個体になっています。

 

前回記事http://fushigidane0011.hatenablog.com/entry/2016/07/19/173103

 

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没案その1

画像はハクア・ド・ロット・ヘルミニウムさんです。

 

バンドリマンダの裏としてバシャバトンを添えたものです。このマンダは物理。マタドガスはガルガブガッサマリルリに弱くなく、鬼火と置き土産でバトンの起点を作れるかなーって思って突っ込みました。あと対戦相手がどひゃーーー!?!?なんじゃこいつーーーー?!?!ってなってくれるかなーって。

 

 

裏のバトン臭さをできるだけ減らすようにしたんですが、ドガスバシャニンフorマンダの選出をしてもニンフマンダに一体でどんな構築相手でも全抜きできるスペックが無かったと感じました。ニンフはスキン技、マンダは八つ当たりワンウェポンだったのでナットレイクチートが特にめんどくさかったです。

 

 

はっきりバトンとわかる構築でもいいからピクシーやエーフィなどのより強烈なバトンエースを用意すべきだなぁと思いました。ただ、加速バトンができたニンフィアは強かったです。ガルガブボルトとかの上からハイボできるんですもん。

 

 

 

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没案その2

画像は僕が描いた†ボーマンダ†です。

 

マンダはまたまた物理で、バンドリの裏にデスカーンドランの鬼火サイクルを添えてマンダの起点を増やすことを考えました。ロトムはスカーフでゲッコウガに強くしました。

 

 

デスカーンを添えるのはバンドリの裏にデスカーンドランを添えて毒菱してる記事を見て思いつき、毒よりも鬼火のほうが物理火力も削げるしいいんじゃないかと思って鬼火サイクルを組みました。

 

マンダデスカーンドランの鬼火威嚇サイクルでガブあたりを起点に詰めるっていう勝ち方がかなり多くてこの並び自体は面白いなって思ったんですけど、デスカーンドランではゲッコウガバンギラスサザンドラなど辛い相手が環境に多く、バンドリの裏ではなくマンダデスカーンドランを軸にして、補完を裏で取ったほうがほうがやりやすいと思いました。

 

相手にゲッコウガがいた段階でバンドリかロトムが確定してしまうのが弱い。ついでにマンダがスキン技ワンウェポンなのでバンドリじゃないとバンギに勝てない。構築全体で水ロトムが重く、安定した引き先がいないのでサイクルを崩されることも多かったです。

 

 

毒採用じゃないのでクレセポリ2入りに裏選出をするときはデスカーンがほぼ必須になってくるのも弱いポイントでした。

 

 

デスカーンでまとわりついて鬼火して相手を呪ってる時が最高に楽しかったです。

 

デスカーンに触ってゾンビになったバシャーモをマンダで殴ったせいでスカイスキンが消え、ガブを落とせず負けた試合があったので、デスカーンを使う際には皆さん気をつけましょう。

 

 

 

 

 

どっちも面白さはあったんですけどぼくには上手く使いこなせませんでした。ごめんね、ぼくのポケモン達。S17終わってもレート環境は続く"らしい"のでそこでもうちょっと煮詰めれたらなあと思います。

 

 

あと個人的にはバンドリのマンダは特殊のほうが使いやすいと、物理マンダを使って思いました。というか物理マンダはウルガマンダじゃないと使えない。

 

皆さんもバンドリマンダを使うときはマンダにデストロイビームを仕込みましょう。C特化ビームで無振りガルーラ、H振りマリルリを、ハイボと合わせてスイクンクレセを消し飛ばせます^^

何よりかっこいい。

 

 

 

 

 

ここまで読んでくださってありがとうございました。何か質問があればツイッター(@fushigidane0011)まで。

 

 

S16 レート2000突破構築 †バンドリビームマンダ†

こんにちは、むらさきいもです。

S16で初めてシングルレート2000を達成できたので記念に記事を残そうかと思います。

 

 

 

 

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 前から使ってみたかったバンドリ+特殊マンダからスタート。バシャ受けにスイクン。ここまでで重いクチート軸、水ロトムを起点にできるポイヒガッサ。最後に対電気、主に裏選出の時のボルトロスと打ち合うためにジバコイルという順で並びができていきました。

 

・個体紹介

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バンギラス@さらさら岩  

図太い  砂起こし NN Sandマン  

207(252)-×-155(84)-137(172)-120-81

イカサマ/冷凍ビーム/ステルスロック/吠える

 

Hぶっぱ、B珠ガブの地震耐え、残りC。ステロ撒いて冷ビイカサマでの削りを主に担当。こいつとバシャ、ルカリオ、ヘラの対面を作ると負けが見えてくるので注意してました。

さらさら岩を持たせていますが、砂を2回展開して勝つプレイングをすることが多かったのですぐに切ったりはしませんでした。地面技をよく打たれるので、地面技読みドリュバックでバンギを残すことで、2度目の砂を展開できるようにすることで余裕を持ってプレイングできました。

 

腕白@岩石封じ/馬鹿力/冷凍パンチ/ステロ、みたいなやつは岩石封じ打ってもガブガルはおそらく逃げる、吠えるでの起点回避ができないという理由から使いませんでした。この型のバンギは僕の使っていた図太いやつよりも範囲、火力があるので裏がバシャバトンとかだと輝くんじゃないかと。

 

 

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ドリュウズ@風船  

意地  砂かき  NN: シモン

185-205(252)-81(4)-×-85-140(252)

地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞

 

ASぶっぱ残りB。Sをちょっと削ってBに振ってガッサのマッパとかの乱数をずらすのもいいと思いました。1番積みやすく、地面技読みでサイクルにも参加できるので風船を持たせてます。猫捨て身地震冷パンみたいなガルーラに砂下なら対面で勝てるのは強い。ガブ対面は積極的に舞いましょう。ステロ+舞地震スイクンナットが飛ばないのがちょっときつかったです。サナが初手に出されることがそこそこあったので初手サナに合わせて裏に負担をかけたりしてました。

耐久がペラペラなので先制技圏内に入れられないように注意してました。

 

アイへ雪崩の3割で1発逆転もあり得る最強のポケモンですが、できるだけ怯みに頼らないように立ち回るのがバンドリで勝つポイントだと思いました。

 

 

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ボーマンダ@ボーマンダナイト

控えめ   威嚇→スカイスキン  NN:ルナ

メガ前171(4)-×-100-178(252)-100-152(252)

メガ後171(4)-×-150-189(252)-110-172(252)

ハイパーボイス/流星群/火炎放射/破壊光線

 

CSぶっぱ、残りH。物理受けを崩すための特殊型。Cに補正をかけることで破壊光線が無振りガルーラを高乱数で飛ばせる火力を出せます。耐えられてグロパンされたらバンギの砂ダメで落とします。安定した火力を出せて、ムドーカバナットスイクンロトムあたりのドリュできつい相手に勝てるのが優秀でした。

 

ほとんど初手に投げて、ガルガブあたりに威嚇入れてからバンギかスイクンバックから展開してました。

 

基本はハイボぶっぱで受けだしロトムには流星、ナットあたりには放射を打ち込む。破壊光線を打つのはラス1かグロウしてきそうなガルーラ、ラス1マリルリあたり。バンドリの障害になりそうなポケモンが1体とかだったら序盤でもぶちかまします。

 

技構成上ドランにほぼ勝てませんがバンドリに基本ドランは選出されないので気にしなくていいと思います。偶にバンドリマンダガッサスイクンを見てもドランを出してくる天才プレイヤーがいたんですがどんな思考回路してるんですかね?

 

意地@恩返し/竜の舞/羽休め/身代わり のような型もありますが特殊と物理どちらを選ぶかは本人の好みによると思います。僕の考えでは、バンドリのきつい相手を確実に削り、相手サイクルに穴を開けてバンドリを通す補助をするのが特殊型、バンドリのきつい相手を起点にしてドリュと並べて2体の抜きエースとしてマンダを採用するなら物理って感じです。最速両刀は火力が中途半端になるので無いと思ってます。

 

最終日に流星外しのせいで3敗した時は泣きました。

 

 

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ジバコイル@突撃チョッキ  

控えめ  アナライズ  NN:ベイブレード

 

177(252)-×-135-189(176)-120(76)-80

(V1UUVUめざ炎個体なので努力値が6余る)

10万ボルト/ボルトチェンジ/ラスターカノン/目覚めるパワー炎

 

Hぶっぱ、D無振り化身ボルトの気合玉2耐え、余りC。ボルト水ロトムスイクンナットに強い枠。裏選出の時のボルトに対する引き先でもあります。アナライズのおかげでメガネが無くてもなかなかの火力を出せるのが強い。特殊ゲッコウガと撃ち合えなくもないですが、一撃で落とせないのがややきつかったです。けたぐり持ちは無理。

 

10万ラスカノで居座るよりもボルチェンで有利対面を作り続ける動きを意識してました。ナットはめざ炎を耐えてくるので、その次のターンは大体引いていくのでボルチェンすると有利対面を作りやすかったです。

 

マンダのハイボとジバコのボルチェンだとH降りボルトがたしか低乱数か確定耐えなので注意。

 

 

色んなブログを見て回った時にボルトガブの並びに一貫するという理由でめざ氷を採用している人が多かったんですが、ボルトガブがいて、なおかつその2体を選出してきそうなパーティはバンドリで勝てるのでナットに通るめざ炎を採用しました。

 

 

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キノガッサ@毒々玉

陽気  ポイズンヒール  NN:テングダケ

155(156)-150-113(100)-×-80-134(252)

タネマシンガン/ビルドアップ/身代わり/きのこの胞子

 

Hポイヒ効率が良いらしい、Sぶっぱ、残りB。バンドリできついクレクチガブランドマリルリロトムスイクンを起点にする最強のポケモン。S操作が出来ないがそれよりもTODに強い、PPが多い、一致技という点でタネガンの方が魅力的でした。

 

クチート入りには積極的に初手に投げて胞子ループに入ります。マンダスイクンで水ロトムを釣って胞子ループに入ることも多かったです。

 

こいつの苦手なアローニンフサナウルガあたりはバンドリが強く、草タイプ全般にはマンダが強いのでパーティとの相性がとても良い。

 

 

 

 

 

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スイクン@ゴツゴツメット

図太い  プレッシャー  NNスイさん

207(252)-×-183(252)-110-135-106(4)

熱湯/冷凍ビーム/吠える/追い風

 

HBぶっぱ残りS。バシャロップあたりの格闘タイプを受けてもらうためにB特化。基本的に熱湯しか打たず、ロトムやナットを出してくるのに合わせて裏のポケモンを出してサイクルに負担をかけてました。

 

追い風はポリ2のトリルみたいな感覚で、1発殴ってからではなく、殴られる、追い風、1発殴る、落とされるの流れで2ターン残して裏に繋げることが多かったです。

 

追い風とかいうわけわからない技は他に欲しい技が無くて、ダブルをやってた時に見かけたから適当に入れたんですが、追い風をすることでガッサが上から胞子ができたりマンダがゲッコの上を取ることができたので悪くはなかったです。凍える風だと引かれると効果が切れるし、努力値をSに割くとバシャが受からなくなるので採用しませんでした。

 

ガルーラの前で追い風しようとしたら秘密で麻痺って痺れることがたくさんありました。許さねえ。

 

絶対ミラーコートとかリフレクターの方がいい。

 

 

・キツイ相手

ゲッコウガ

ほぼ確実に初手に出されます。けたぐり冷ビ持ちの両刀型は無理。初手でバンギを捨ててからドリュウズで倒さないといけなくなります。

 

ポリゴン2

ガッサがいないと安定して勝てない。特にイカサマ持ちのHBはドリュウズが打ち負けてしまいます。

 

クチート

ガッサがいないと安定して勝てません。大体初手に出てきますがゲッコウガといる場合はゲッコウガの方が初手に出されやすかったです。ゴツメ+放射を確定耐えしてくるのがつらい。不意打ちでドリュが縛られやすい。

 

バシャーモ

メガなら2回、素でも3回加速されたら砂下のドリュでも追いつけなくなるので、そうならないように立ち回ってました。バンギとの対面を作られたりマンダスイクンが削られると負け濃厚です。

 

受けループ

バナゲンガーナットあたりがいるとガッサでハメれず、マンダがラッキーに受け切られてしまうのでバナラッキーのようなサイクルを崩せません。グライはほぼ選出されます。

 

フーディン

ドリュの砂かきをトレースされると誰も追いつけません。マンダジバコで負担をかけたり身代わりを残した状態でガッサのタネガンで削って倒さないといけませんでした。

 

ヘラクロス

対面から勝てるのがマンダしかおらず、マンダ以外との対面を作られると大体1匹持っていかれます。

 

ガルーラ

2000帯に入ってから出会ったABドレパンガルが辛かったです。猫不意を持っているとターン稼ぎされたりドリュが縛られたりでめんどくさかったです。こいつの強さは火力とか追加効果とか技範囲とか耐久とか色々あるけど型が多すぎるのが1番の強さだと思いました。

 

 ・選出

基本選出はバンドリマンダ、マンダジバコスイクン、マンダジバコガッサ、マンダガッサスイクンの4つ。どの選出もバシャが重いのでマンダのHP管理はとても大切です。

 

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最高、最終レートは共に2051でした。

 

 

久しぶりにサイクルを回す構築を使ったんですけどやっぱり1番ポケモンをしてる感じがあって楽しかったです。

 

 

プラリネというアイマスの曲を聴いてたら怒涛の7連勝で2000に到達できたので皆さんも聴きましょう(*>`ω´<*)

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ここまで読んでいただきありがとうございました。S16お疲れ様でした。

 

何かありましたら

@fushigidane0011

まで。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

早くポケモンGOやりたい(7/19 午後5時 自室のベッドにて)